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Advergame, charity & innovazione: intervista a Nicolò Santin di Gamindo

Nicolò Santin, laureato con lode in Economia all’Università Ca’ Foscari di Venezia e nominato da Forbes tra i Top100 Under 30, è il CEO & Co-fondatore di Gamindo, soluzione che permette alle persone di donare senza spendere giocando a videogiochi brandizzati. Gamindo ha ricevuto il Premio Nazionale Innovazione ICT in Senato Italiano, ottenuto il Certificato di Eccellenza dalla Commissione Europea ed è stata accelerata da Plug and Play in Silicon Valley.

Ciao Nicolò, siamo felici di ritrovarti! Raccontaci di più su Gamindo, dalla sua nascita ad oggi.

L’idea di Gamindo è nata da una mia tesi laurea in Economia all’Università Ca’ Foscari di Venezia. L’ispirazione è arrivata dalla canzone “Gangnam Style” di Psy, dove mi sono accorto che il cantante dopo un miliardo di visualizzazioni su Youtube ha ricevuto da Google, un sacco di soldi per le inserzioni pubblicitarie che appaiono prima del video, quegli adv fastidiosi che quasi sempre skippiamo velocemente.

In quel momento mi sono detto: faccio un video, convinco un sacco di persone a guardarlo e il ricavato pubblicitario lo do in in beneficenza. Essendo cresciuto a pane e videogiochi, mi son detto che forse al posto di un video potevo creare proprio un gioco e mantenere così le persone per più tempo ancorate allo schermo.

In breve tempo mi sono accorto che non bastava un sorriso a 32 denti e un 110 e lode all’università. Così, senza aver troppa paura di farmi rubare un’idea, mi sono lanciato in un confronto direttamente sul campo, per trovare sia un team con cui lavorare, che investitori e ovviamente dei primi clienti che potessero validare la bontà del mio progetto.

A seguire ho conosciuto Matteo Albrizio, laureato in ingegneria a Padova, che in breve tempo è diventato il mio socio. Abbiamo  studiato bene l’idea e intrapreso un percorso di crescita in Silicon Valley, confrontandoci in un contesto internazionale molto più sfidante e suggestivo.

Io e Matteo siamo gli unici oggi impegnati full time in Gamindo ma a breve avremo delle belle novità da annunciare che ci daranno la possibilità di strutturarci in maniera più consistente e trovare anche un luogo fisico, un vero e proprio ufficio.

La passione per il gaming e la sua centralità nel progetto Gamindo ci è ovviamente molto chiara. Torniamo un attimo sull’aspetto charity, che ha sicuramente le sue peculiarità…

Riprendo un pensiero che ho recentemente esternato al TedX di Milano, a cui ho avuto il piacere di partecipare la settimana scorsa: fin dalla giovane età, ho speso un sacco di tempo a giocare ai videogiochi ma sentivo man mano un sentimento crescente di fare qualcosa che potesse avere un impatto verso l’esterno. C’è un trend grandissimo in atto, con milioni di persone in tutto il mondo che giocano. Come potremmo convertire questo comportament0 in qualcosa con un impatto positivo sulla nostra società?

Nei giochi siamo abituati a salvare le principesse e i vari mondi virtuali e online, ma nella realtà invece cosa siamo disposti a fare? 

Emblematico della nostra mission è stato uno dei primi progetti, realizzato per Lavazza, Coffee Defenders, a Path from Coca to Coffee. Attraverso un gioco abbiamo sviluppato un progetto di charity internazionale con circa 10.000€ raccolti tramite le donazioni fatte giocando e destinate a dei progetti sulla sostenibilità ambientale in Colombia. Tutto questo grazie a una piccola start up come la nostra, immagine un po’ più in grande, immaginate fino a dove si potrebbe arrivare!

Il successo di questa attività ha portato poi alla realizzazione di altri videogiochi, sempre con Lavazza, presto in uscita e disponibili per tutti.

Marco Montemagno e Chiara Ferragni: avete lavorato con due top player del settore della comunicazione, come ci siete riusciti?

Siamo arrivati a questi risultati semplicemente provandoci, senza la paura di poter essere copiati nel momento in cui avremmo esposto le nostre idee e la nostra visione. Aver avuto dei progetti credibili che mostravano in maniera semplice e chiara il valore aggiunto che potevano portare, ha fatto realmente la differenza.

Con Marco Montemagno abbiamo costruito un gioco per il lancio del libro e per lui questo ha rappresentato un valore enorme: al gaming abbiamo aggiunto anche un altro livello, la gamification nell’esperienza di acquisto, visto che chi acquistava il libro durante lo svolgimento del gioco, poteva avere una “vita extra”, una volta approdati al livello successivo. Avanzare nel gioco significava avere un punteggio più alto per il concorso a premi, che avrebbe visto poi una sfida a ping pong proprio con Monty. Essere stati poi ospiti in una delle sue famose dirette streaming è stata la ciliegina sulla torta di questa operazione.

 

Anche nel caso della Ferragni, non abbiamo avuto paura nel farci copiare l’idea e l’abbiamo proprio lanciata come “provocazione” su LinkedIn, arrivando però a stuzzicare la curiosità del suo management. Ecco che con un “semplice” gioco web based come Rescue Matilda, Chiara Ferragni con qualche stories e un facile swipe up, ha permesso alla sua fanbase di accedere con facilità e giocare. Il risultato? Oltre 40.000 lead con consenso commerciale in pochissimo tempo, grazie alla registrazione.

Raccontaci qualcosa di inaspettato e curioso che ti accaduto durante questo periodo di crescita di Gamindo?

Beh, intanto tutto l’affaire Ferragni non è che capiti tutti i giorni, tanto più con un successo del genere!  Anche la recente esperienza al TedX di Milano mi ha molto colpito, sia per essere stato contattato dall’organizzazione di un Ted di prestigio come quello del capoluogo meneghino e poi per aver portato sul palco il vissuto e le emozioni di un ragazzo impegnato in una startup e nei videogame, sicuramente un fatto desueto. Non ho parlato solo di quelle tematiche e ho toccato altri aspetti personali, appena disponibile avrò il piacere di condividere il video completo del mio intervento.

Cerchiamo di interpretare meglio il settore, perché è esploso in questa maniera?

Io vedo due grandi fattori per lo sviluppo del gaming.

  1. La diffusione degli smartphone da 10 anni a questa parte. Ora è più facile giocare, con diversi device, ovunque. Prima c’erano scogli economici d’entrata nel mondo dei videogame con una soglia di spesa, tra hardware e software, che non tutti potevano affrontare. Ora lo smartphone è una commodity, i genitori lo comprano ai figli per poterli “controllare” e a sua volta lo comprano per sé stessi, scoprendo nuove forme di intrattenimento, tra cui i giochi, gratuiti, divertenti, ingaggianti.
  2. Le persone che vent’anni anni fa avevano vent’anni e giocavano con la Play, adesso possono di nuovo mettersi in gioco. Ecco che abbiamo oggi due generazioni di gamer. La tecnologia poi arriva sempre in aiuto, ora uno di quei giochi pazzeschi di una volta e di difficile accesso, possiamo gestirlo in un cellulare di 8 cm!

 

Andiamo un po’ più sul tecnico/tattico. Chi è il prototipo dell’utente odierno? Quali sono i migliori formati per proporre un videogioco?

Possiamo trovare due macro categorie, i giocatori che sanno e sono fieri di essere giocatori, tra i 15 e i 20 anni, che non si perdono una partita su Fortnite o uno stream su Twitch. Quelli che per il regalo della cresima chiederanno sicuramente qualcosa legato a questo mondo!

Ci sono poi i giocatori inconsapevoli, tendenzialmente più anziani, che non pensano di esserlo ma che se gli chiedi di “Candy Crush”, non solo lo conoscono, ma rispondono di essere al livello 3420!

Per parlare a entrambi i target, il modo migliore è tramite mobile. Noi come Gamindo abbiamo sì un’app dedicata ma al giorno d’oggi con il webgame, si riesce a saltare facilmente un passaggio e giocare subito! Pensa che bello un gioco che inizia subito dopo uno swipe up, con un post sui social o inquadrando un QR Code!

 

Quale degli impressionanti numeri statistici ti impressiona di più di questo mondo?

Il mercato dei videogiochi da solo vale più del doppio di quello del cinema e della musica messi assieme. Qualcuno li chiama giochetti ma poi poi alla fine Candy Crush viene venduto per 6 miliardi di dollari.

Un altro dato di rilievo: Microsoft pubblica una ricerca che afferma che il 73% dei genitori gioca ai videogiochi, da soli o con i figli. Molte volte ci troviamo così con un doppio target appetibilissimo, presente nello stesso posto.

 

La domanda successiva arriva spontanea: cosa possono fare i brand per sfruttare questa situazione?

Gli advergame esistevano già negli anni ‘90 ma erano utilizzati su floppy disk ed era tutto molto più lento e pacchiano. Poi con lo sviluppo della tecnologia, delle app e degli advergame su web app, i benefici si sono potuti toccare con mano, Ferragni docet.

Diventa sempre più facile tracciare i risultati, analizzare i comportamenti delle persone, raccogliere lead e registrazioni, promuovere concorsi o iniziative di edutainment, attivare dinamiche di charity, integrare tecnologie tra di loro.

Il videogame diventa così touchpoint privilegiato all’interno di una customer journey che assume sempre più valore.


Pensate a cosa potrebbe fare un supermercato: al posto della solita iniziativa “
acquista un prodotto e hai un codice per poter partecipare all’estrazione”, il numero di persone selezionabili potrebbe essere filtrato tramite l’utilizzo di un gioco e solo chi lo completa può partecipare all’estrazione. Una dinamica win-win per tutti i protagonisti, chi gioca aumenta le probabilità di vincere e l’azienda tiene per più tempo gli utenti all’interno dei suoi spazi digitali.

Il gioco è un nuovo linguaggio e l’azienda ora ha la possibilità di parlare al pubblico con delle meccaniche ludiche e interattive, abbandonando le logiche push e affidandosi a nuove modalità di coinvolgimento e soprattutto di ascolto.

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