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Insert Coin & Have Fun

Advergame senza frontiere. Entriamo stavolta nel magico mondo del gaming, per scoprire perché così tante persone ne sono coinvolte. Tanto coinvolte che alcuni videogiochi sono diventati dei veri e propri eSport, dove le persone si sfidano alzando continuamente l’asticella delle performance.

Quella lettera “e” davanti a sport assume poi una valenza enorme, una separazione sottile tra il mondo reale e quello virtuale, facilmente interscambiabili, dove ormai si può partecipare (e divertirsi) anche solo da spettatori. 

Questo mese siamo andati in continuità per certi aspetti con i primi due numeri del nostro FTAG The Mag, perché la riflessione di fondo è sempre la stessa. 

Nuovi strumenti hardware ridisegnano “fisicamente” la nostra postura, nuovi strumenti software riorganizzano il nostro tempo e ci regalano nuove esperienze. I palinsesti di intrattenimento continuiamo a costruirceli in autonomia e in maniera sempre più diversificata, sia che si tratti di una playlist, un podcast, un long form oppure un videogioco, o anche più cose contemporaneamente.

La chiacchierata dell’altro giorno con Nicolò Santin, founder Gamindo, la prima piattaforma che ti consente di donare in beneficenza giocando ai giochi, è stata per certi versione illuminante (qui potete trovare quello che ci siamo detti), facendomi notare come l’industria del gaming oggi vale il doppio di quella del cinema e della musica messi assieme. Alcuni di quelli che vengono chiamati “giochetti”, sono poi venduti per miliardi di dollari da parte di chi se li inventa, basti pensare al clamoroso caso di Candy Crush. In questo contesto, il successo può riscuoterlo sia un videogame della Ferragni, di Montemagno o della Lavazza, sia quello di un brand molto meno conosciuto, basta studiare con un po’ di attenzione le regole d’ingaggio con il pubblico.

Per i brand si aprono infatti enormi possibilità per migliorare le relazioni con il proprio target (o per mirare ad altri, fino a prima inesplorati) e soprattutto i risultati in termini di engagement, di loyalty, di conversione. 

Le aziende sono lì che osservano e studiano per capire velocemente, come già raccontato le altre volte, la maniera migliore per colpire l’attenzione e generare fiducia. Rispetto agli altri formati narrativi che siamo andati ad esplorare, ora c’è una componente ludica che amplifica e accelera i messaggi e i processi. Oggi, grazie al gaming, diventa sempre più facile tracciare e analizzare i risultati e i comportamenti delle persone o raccogliere lead e registrazioni.

In questo contesto era interessante anche avere a disposizione anche qualche dato aggiornato e, grazie a EMG Different, l’istituto di ricerca di Different, non ci siamo fatti scappare l’occasione.

I risultati? Il 36% ha giocato a un videogioco nell’ultimo mese, sei milioni di italiani hanno approcciato gli eSport, anche semplicemente come spettatori. Giocare non è più ormai un’esperienza unicamente solitaria, quasi il 40% delle persone lo fa affrontando altri player, tanto in presenza quanto online. Con la facilità di accesso odierna si può giocare praticamente ovunque, anche in mobilità. Il resto di questa interessantissima ricerca potete trovare qui in un comodo PDF.

ll fenomeno del gaming abbraccia tra l’altro diversi target e non si tratta assolutamente di qualcosa legato esclusivamente ai più giovani. Oggi convivono infatti due generazioni di gamer, con tante persone che erano appassionate ai videogiochi vent’anni, in un contesto tecnologico e sociale completamente diverso, fatto di consolle costosissime in casa per i più fortunati e di sale giochi, pregne dei suoni inconfondibili che uscivano dai vari cabinati uniti a quelli delle monetine che consentivano di continuare a giocare. Insert coin” non a caso è una delle espressioni iconiche di quei tempi, per tanti ragazzini è stata infatti una delle prime cose imparate in inglese.

Oggi il primo giro lo offriamo noi con questa edizione di FTAG The Mag, speriamo vi divertiate!

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