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Videogame e rappresentazione: cambiamo le regole del gioco?

Quando ero uno sketch a matita, uno scheletro facilmente cancellabile e modificabile, quando ancora l’inchiostro non aveva definito i miei tratti, erano le mani esperte di altri attorno a me a suggerirmi come avrei voluto o dovuto disegnare in maniera indelebile chi sono. 

Ecco, immaginatevi bozze grigie anche voi, sedute al mio fianco in un pomeriggio d’agosto qualunque: Milano, primi 2000. Dal Mivar provengono l’odore della plastica riscaldata, le onde elettrostatiche che solleticano i peli del braccio quando sfiori lo schermo, e soprattutto delle immagini pixelate di personaggi animati che vivono avventure incredibili.

Nelle nostre mani, dei controller. Stiamo giocando insieme.

Non so dire con certezza quando compresi che il mio scheletro era destinato a completarsi in una maniera differente da quella che le mani di chi aveva china e pennino volevano impormi. Ma so che se fossi stato vicino a me, in uno di quei pomeriggi da tapparelle abbassate e stanza in penombra, mi avresti chiesto perché sceglievo quel personaggio nel mio RPG, così diverso da me. O come mai i miei Sims spesso e volentieri mettevano su famiglia non solo con il genere opposto. E io ti avrei risposto con la sincerità di chi non sa assolutamente la risposta, se non nella inconscia composizione del proprio foglio di carta: perché no?

 

Ho iniziato a giocare ai videogiochi nei primi anni ‘90, ereditando anno dopo anno le console degli zii.

Dalla Super Nintendo alla PlayStation, dal Game Boy al computer: la mia crescita è andata a pari passo con i mondi che esploravo nello schermo, e innegabilmente i personaggi che interpretavo o incontravo nelle mie avventure aiutavano a plasmare un tratto più definito, al di sopra di quella bozza su carta.

Ma perché non vedevo personaggi che erano come volevo essere io, che si innamoravano come me? Se non potevo immaginare per me character dei quali avrei felicemente indossato i panni, come avrei mai potuto essere felice nella vita reale? Ma soprattutto, io… esistevo? Quando la rappresentazione delle identità e delle possibilità è ristretta e mancante, anche noi non siamo che bozze, basi confuse che si disegnano e colorano con le solite palette, poiché ignari delle altre possibilità. 

I videogiochi sono stati parte integrante della formazione dei Millennials, ma lo sono ancora di più per le generazioni più giovani, abituate fin dalla tenera età a dilettarsi in avventure digitali su molteplici device. Per questo è fondamentale ampliare le storie che i giochi raccontano, dare spazio a personaggi reali – che si tratti di donne realistiche, persone di etnie diverse da quella caucasica o appartenenti alla comunità LGBTQIA+.

Ad oggi infatti, solo il 10,2% dei personaggi dei videogames rappresenta personaggi queer, sebbene siano stati introdotti nei titoli dagli anni ‘80 – sebbene la loro rappresentazione inizialmente non fosse affatto positiva. Con il tempo i giochi sono evoluti, e anche i loro character e le loro storyline, ma un problema rimane. Sono ancora pochissime le voci della comunità all’interno dell’industria videoludica, e questo emerge dalla presenza preponderante di protagonisti etero di sesso maschile o di sensuali protagoniste femminili con armature che lasciano scoperte le curve al punto giusto. Ma ci sono persone pronte ad ascoltare: il 65% dei membri della comunità LGBTQIA+ giocano infatti ai videogiochi

Quindi perché siamo ancora così indietro? Sicuramente contribuiscono le reazioni del grande pubblico: l’esempio più lampante è quello di The Last of Us, titolo PlayStation 3 uscito nel 2013, in cui facciamo conoscenza con Ellie, una ragazzina che cerca di salvare il mondo nella classica apocalisse zombie. Nella sua espansione Left Behind, Ellie si abbandona ad un bacio con un’altra ragazza – scatenando così le prime ire del pubblico. Ma con il trailer e il lancio del secondo capitolo del gioco, in cui oltre a Ellie abbiamo un personaggio transgender all’interno del titolo, arrivano anche le minacce di morte, il boicottaggio del titolo e il review bombing – pubblicazione da parte degli utenti di recensioni negative – perché “promuove l’omosessualità”. Nonostante il tentativo di affossare il titolo però, The Last of Us parte II è ufficialmente il gioco più premiato dell’intera storia videoludica, l’esclusiva PS4 più rapidamente venduta di sempre ed è inoltre considerato dalla critica come uno dei migliori videogiochi di questa generazione.

Per questo non posso evitare di chiedermi cosa sarebbe cambiato, se da adolescente avessi potuto giocare a Life is Strange, in cui due migliori amiche, Max e Chloe, si ritrovano dopo anni e si innamorano, inevitabilmente? Avrei avuto qualcuno a cui ispirarmi, magari un gioco da condividere con la ragazza che mi piaceva? E se avessi giocato a Cyberpunk 2077 quando mi interrogavo sulla mia identità, mi avrebbe aiutato poter customizzare il mio personaggio oltre i soliti standard? So che la risposta a queste domande, e molte altre che non mi pongo, è affermativa. E un po’ mi dispiace, sapere di tutti gli anni sprecati a disegnarmi male. Da un altro punto di vista però, sapere che ci sono adolescenti come lo ero io, che ora possono sempre di più vedersi raccontati in maniera positiva, che possono vedersi finalmente eroi, cambia le regole dei giochi.

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